Cette fiche de lecture fait ressortir les faits saillants de l’article scientifique de Ivarson, Erlandsson, Faraon et Khatib (2024) portant sur les impacts de la réalité augmentée et de la ludification sur les personnes étudiantes : La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante.
Ordre(s) d'enseignementCollégial
Universitaire
Type(s) de ressourceInfographie
Langue(s)Français
Temps d'investissement15 minutes et moins